Jumat, 26 November 2021

Proporsal Penelitian Kuantitatif

 

 

PENGARUH GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PONOROGO

Ditinjau untuk Memenuhi Tugas Akhir Pada Matakuliah Metodologi Penelitian

Pendidikan Kuantitatif

Dosen Pengampu:

Dr. Ju’ Subaidi, M. Ag

Disusun Oleh:

Niswatun Khasanah                201190196

 

JURUSAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PONOROGO

2021

 

 

 


 

I.                    JUDUL

PENGARUH GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PONOROGO

II.                 LATAR BELAKANG MASALAH

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi bebeberapa orang disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun desa- desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal daripada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar. Realita pada masyarakat kita di kota maupun di desa game center  sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut. banyak diantara mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan  bahwa kehidupannya adalah di dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan tersebut. banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai ke jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.

Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing- masing individu.

Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif  maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo.

III.              BATASAN MASALAH

Berdasarkan indentifikasi masalah yang  diperoleh oleh penulis maka adapun Batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo. Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:

1.      Intesitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.

2.      Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo.

IV.              RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan identifikasi dan Batasan masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:

1.      Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo?

2.      Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo?

V.                TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:

1.      Untuk mengetahui bagaimana pengaruh intesitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo.

2.      Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo.

VI.              MANFAAT PENELITIAN

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

1.      Manfaat Teoritik

a.       Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.

b.      Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.

2.      Manfaat Praktis

a.       Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan teknologi.

b.      Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan game center terhadap motivasi belajr mahasiswa.

VII.           TELAAH PENELITIAN TERDAHULU, LANDASAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR, DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A.    TELAAH PENELITIAN TERDAHULU

Beberapa penelitian yang terkait dengan penelitian ini antara lain, sebagai berikut:

1.      Fita Hilmuniati, 2011, dalam skripsi yang berjudul “Dampak Bermain Game Online dalam Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan” 

2.      Theresia Lumban Gaol, 2012, dalam skripsi yang berjudul “Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Univesitas Indonesia”

3.      Siti Rochmah, 2011, dalam skripsi yang berjudul “Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adikasi Game Online”

B.     LANDASAN TEORI

1.      Landasan Teori tentang Game Online

a.       Pengertian Game Online

1)      Pengertian Permainan (Game)

Permainan merupakan gejala umum yang terjadi di dunia hewan maupun manusia. Permainan tidak mengenal lingkungan dan stratifikasi sosial, bisa hinggap di masyarakat kecil pedesaan maupun konglomerat perkotaan, disenangi anak- anak, pemuda, maupun orang dewasa. Permainan merupakan kesibukan yang ditentukan oleh sendiri, tidak ada unsur paksaan, desakan, atau perintah dan tidak mempunyai tujuan tertentu.[1]

Permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.[2]

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu kegiatan menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri.

2)      Pengertian Game Online

Game online adalah permainan yang bisa dimainkan oleh ribuan ratusan orang melalui layanan internet dalam waktu yang sama.[3]

Game Online merupakan suatu sarana bermain secara online yang berhubungan langsung dengan sambungan internet yang dapat dimainkan oleh beberapa orang secara bersamaan walaupun saling berjauhan.[4]

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin- mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet.[5]

Dari penjelasan diatas dapat dismpulkan bahwa game online adalah suatu permainan yang memerlukan koneksi internet untuk memainkannya.

3)      Intesitas Bermain Game Online

Intesitas adalah suatu sifat kuantitatif dari suatu pengindraan, yang berhubungan dengan perangsangnya.[6] Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia bermain adalah melakukan sesuatu untuk bersenang- senang.[7] Sedangkan game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin- mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet.[8]

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa intesitas bermain game online adalah seberapa sering atau frekuensi individu dalam bermain game online. 

4)      Aspek- Aspek Intesitas Game Online

Adapun aspek- aspek intesitas game online adalah sebagai berikut:[9]

a)      Frekuensi

Frekuensi merujuk pada tingkatan atau seberapa sering subjek bermain game online.[10] Ketika anak bermain game online dengan frekuensi 4- 5 kali dalam seminggu hal ini dapat mengakibatkan banyak waktu untuk bermain saja, sehingga tidak melakukan kegiatan serta aktifitas yang lain dan menyebabkan anak tidak dapat mendapatkan pengetahuan.[11]

b)      Lama Mengakses

Aspek ini mempunyai arti penting karena berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online.[12] Ketika anak bermain game online dengan waktu  ≥ 3 jam per hari hal ini akan membuat anak menganggap bahwa game online lebih penting dari pada hal yang lain, seperti melakukan aktifitas belajar.[13]   

2.      Landasan teori tentang Motivasi Belajar

a.       Pengertian Motivasi Belajar

1)      Pengertian Motivasi

Sebelum membicarakan pengertian motivasi belajar, terlebih dahulu akan dikemukakan apa yang dimaksud dengan motivasi. Motivasi berasal dari kata latin movers yang berarti menggerakkan.[14]  Motivasi adalah daya dalam diri seseorang yang mendorong untuk melakukan sesuatu, motivasi dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari dalam dan didalam subjek untuk melakukan aktivitas- aktivitas tertentu demi tercapainya suatu tujuan.[15] Motivasi merupakan salah satu komponen yang paling penting dalam belajar, namun seringkali sulit untuk diukur.[16]

Motivasi adalah salah satu prasyarat yang amat penting dalam belajar.[17]

2)      Pengertian Belajar

Proses belajar adalah suatu perubahan  yang relatif tetap dalam penguasaan tingkah laku yang terjadi sebagai hasil dari pengalaman. Hal ini akan berarti, bahwa hanya dapat dikatakan ada proses belajar bila seseorang menunjukkan tingkah laku yang tidak sama dengan sebelum proses belajar. Yakni, tingkah laku sesudah terjadi proses belajar secara kualitatif lebih baik dari pada sebelumnya.[18]

Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.[19]

Selain itu para ahli psikologi Pendidikan beranggapan bahwa belajar adalah mencari atau menuntut ilmu dan juga semata- mata menghafalkan fakta- fakta atau konsep dalam bentuk informasi/ materi pelajaran atau perkuliahan.[20]

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah kegiatan yang dilakukan secara sadar dan rutin pada seseorang sehingga akan mengalami perubahan secara individu baik pengetauan, sikap dan tingkah laku yang dihasilkan dari proses latihan dan pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya.

3)      Pengertian Motivasi Belajar

Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendakinya oleh subjek belajar itu dapat tercapai.[21]

Motivasi belajar adalah membangkitkan dan memberikan arah dorongan yang menyebabkan individu melakukan perbuatan belajar.[22]

Motivasi belajar merupakan faktor psikis yang bersifat non- intelektual, peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang, dan semangat untuk belajar, siswa yang memiliki motivasi kuat, akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.[23]

Dari pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, motivasi belajar adalah daya penggerak yang timbul dari dalam diri siswa yang mendorong aktivitas siswa dalam belajar.

b.      Macam- macam motivasi belajar

Motivasi merupakan faktor yang mempunyai arti penting bagi seorang siswa. Keberhasilan yang dicapai oleh seseorang tentu tidak terlepas dari faktor- faktor yang mendukung menuju tercapainya arah tujuan baik yaitu faktor diri dan faktor lingkungan. Adapun motivasi belajar terbagi menjadi dua bagian yaitu:[24]

1)      Motivasi Intrinsik

Motivasi intrinsik adalah motivasi yang timbul dalam diri seseorang atau motivasi yang erat hubungannya dengan tujuan belajar. Yang termasuk motivasi intrinsik adalah :[25]

a)      Kebutuhan

Kebutuhan merupakan kecenderungan yang terdapat dalam individu yang dapat menimbulkan rangsangan dan dorongan untuk melakukan aktifitas tertentu guna untuk mencapai tujuan.

Pada dasarnya ada tiga macam kebutuhan pokok (basic need) yaitu kebutuhan pokok akan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap. Menurut Mrgan yang dikutip Sardimman, kebutuhan dibedakan menjadi empat macam yaitu:

(1)   Kebutuhan untuk melakukan suatu aktifitas.

(2)   Kebutuhan untuk menyenangkan orang lain.

(3)   Kebutuhan untuk menapai hasil.

(4)   Kebutuhan untuk mengatasi kesulitan.

b)      Cita- cita

Keinginan seseorang untuk memperoleh aa yang dicita- citakan akan memotivasi dirinya sendiri untuk lebih berusaha mencapainya. Misalkan seseorang yang bercita- cita ingin diterima di fakultas Teknik yang terkenal, maka ebtanas bukanlah tujuan akhir belajarnya, sebab ia adalah tujuan “sementara”, sehingga ia akan berusaha lebih giat lagi dalam belajar menghadapi UMPTN, dengan harapan akan diterima di perguruan tinggi yang diinginkan.[26]

c)      Minat

Minat adalah rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut semakin besar minat.[27]

Minat besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila bahan pelajarannya yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak akan tertarik belajar dengan sebaik- baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya. Bahan pelajaran yang menarik minat siswa, lebih mudah dipelajarin dan disimpan, karena minat menambah kegiatan belajar.[28]

2)      Motivasi Ekstrinsik

Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang datangnya dari luar individu, atau motivasi ini tidak ada hubungannya dengan tujuan belajar. Yang termasuk dalam motivasi ekstrinsik adalah:[29]

a)      Hadiah

Hadiah adalah sesuatu yang diberikan kepada orang lain sebagai penghargaan atau kenang- kenangan/ cinderamata. Penerima hadiah tidak tergantung dari jabatan, profesi, dan usia seseorang. Pemberian hadiah bisa diterapkan di sekolah, guru dapat memberikan hadiah kepada anak didik yang berprestasi. Tidak pula hadiah itu diberikan ketika anak didik menerima buku raport dalam setiap catur wuln, tetapi dapat pula dilakukan dalam kegiatan belajar mengajar.

Namun yang perlu diingat, kapan guru harus memberikan hadiah kepada semua anak didik, kepada sebagian anak didik atau kepada anak didik perseorangan. Hadiah yang diberikan anak didik tidak mesti mahal, tujuannya untuk menggairahkan belajar anak didik.[30]

b)      Pujian

Pujian adalah alat motivasi yang positif. Dalam kegiatan belajar mengajar, pujian dapat dimanfaatkan sebagai alat motivasi. Karena anak didik juga manusia, maka dia juga senang dipuji. Guru dapat memakai pujian untuk menyenangkan perasaan anak didik. Anak didik senang mendapat perhatian dari. Dengan pemberian perhatian, anak didik merasa diawasi dan dan dia tidak akan dapat berbuat menurut sekehendak hatinya. Pujian dapat berfungsi untuk mengarahkan kegiatan anak didik pada hal- hal yang menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.

Namun begitu, pujian harus betul- betul sesuai dengan hasil kerja anak didik. Jangan memuji secara berlebihan. Pujian secara berlebihan akan terkesan sebaliknya, pujian yang dibuat- buat. Pujian yang baik adalah pujian keluar dari hati seorang guru secara wajar dengan maksud untuk memberikan penghargaan kepada anak didik atas jerih payahnya dalam belajar.[31]

c)      Kompetisi

Guru mengadakan kompetisi prestasi di kelas atau di sekolah dengan tujuan meningkatkan semangat belajar peserta didik. Ajang kompetisi prestasi menjadi lebih menyemangati siswa dengan pemberian hadiah bagi pemenang. Pengaruh ajang ini sangat baik, selain memotivasi siswa lebih untuk lebih berprestasi juga akan meningkatkan kerja sama antar siswa dalam belajar karena terdorong ingin mengharumkan nama baik kelompok masing- masing.[32]

d)      Hukuman

Hukuman adalah reinforcement yang negatif, tetapi diperlukan dalam pendidikan. Hukuman dimaksudkan adalah hukuman mendidik seperti menyapu lantai, mencatat bahan pelajaran yang ketinggalan atau apa saja yang sifatnya mendidik.

Guru dapat memberikan peringatan pada siswa yang berupa hukuman tersebut bagi siswa yang memperoleh nilai rendah, tidak taat pada peraturan sekolah, membuat keributan dikelas dan lain- lain. Bentuk hukuman ini dapat dilakukan tanpa persetujuan murid, karena gurulah yang membijaksanainya dan siswa menunggu sanksi apa yang akan dikenakan padanya.[33]#

3.      Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar

Secara teoritis, belajar dapat diartikan sebagai perubahan tingkah laku, namun tidak semua perubahan ingkah laku organisme dapat dianggap belajar.[34] Dalam belajar, motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi keefektifan kegiatan belajar siswa.[35] Motivasi belajar dapat mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan, tanpa motivasi maka tidak akan timbul suatu perbuatan seperti belajar.[36]

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Aggela dalam junalnya, peneliti melakukan wawancara kepada mahasiswa perguruan tinggi tersebut mengenai permainan apa saja yang mereka sukai dari hasil wawancara, mahasiswa tersebut menyukai permainan point blank, counter strike, ayo dance, farm ville, the sim, sepak bola. Dan waktu yang dipergunakan mahasiswa tersebut dari hasil wawancara mulai dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus. Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya tantangan, dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecanduanya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkn saat belajar pun ia malah mengingat- ingat permainan game. Game online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh mahasiswa pada perkembangan mereka. Mahasiswa yang mengalami ketergantungan pada aktifitas game, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus dalam kurun waktu lama, diperkirakan mahasiswa akan menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asocial, dimana mahasiswa tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.[37]

Dari keterangan tersebut menjelaskan bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar yang dimiliki oleh mahasiswa. Adapun motivasi belajar yang diteliti dalam penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu, motivasi intrinsic dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsic adalah motif- motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena  dalam setiap diri individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Bila tujuannya inheren dengan situasi belajar dan bertemu dengan kebutuhan dan tujuan mahasiswa untuk menguasai nilai- nilai yang terkandung dalam bahan pelajaran, bukan karena keinginan lain.[38]

Perkembangan teknologi juga membuat beberapa remaja kehilangan minat belajar dan tidak peduli dengan teman- teman sekitarnya. Bila remaja sudah bermain game online, maka remaja yang pada awalnya giat belajar, tak jarang menjadi remaja yang pemalas, agresif dan kebiasaan berbicara tanpa kendali, bahkan mencaci, tentu saja berdampak negatif bagi perkembangan mental remaja. Remaja menjadi kehilangan kepedulian terhadap teman- temannya dan lingkungan sekitarnya, bahkan menjadi lebih mudah menyakiti teman- teman seusia ataupun si adik yang lebih kecil.[39] Sehingga dari keterangan tersebut menjelaskan bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi intrinsik belajar yang dimiliki oleh mahasiswa.

Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motif- motif yang aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar. Motivasi ekstrinsik diperlukan agar peserta didik termotivasi untuk belajar. Guru yang berhasil mengajar adalah guru yang pandai membangkitkan minat mahasiswa dalam belajar.[40] Menurut Marlina, et al,. dalam Yuan et al,. di penelitiannya berjudul “ Cortical Thickness Abnormalities in Late Adolescence with Online Gaming Additiction” mendapatkan hasil bahwa mahasiswa yang seiring terpapar game online akan mengakibatkan adanya gangguan pada otak yaitu adanya perubahan abnormal pada bagian korteks, dimana terjadinya penurunan ketebalan korteks pada grup yang kecanduan didaerah bagian korteks lateral kiri dari korteks orbitofrontal, korteks insula, dan korteks entorhinal, dan yang lainnya menghambat peningkatan ketebalan korteks pada gyrus precentral, precuneus, dan korteks temporal bagian tengah. Bagian korteks diasa semuanya berfungsi untuk pengaturan kognitif, memori dan emosional. Matematika adalah pelajaran yang membutuhkan konsentrasi yang sangat tinggi ketika mahasiswa sering terpapar game online hal ini dapat menggangu bagian otak yaitu pada bagian korteks yang berfungsi dalam pengaturan kognitif mahasiswa terganggu biasanya mahasiswa ini akan susah untuk berkonsentrasi dengan pelajaran matematika hal ini akan menyebabkan terjadi penurunan prestasi belajar matematika mahasiswa. Oleh karena itu, salah satu yang dapat dilakukan oleh guru untuk memotivasi peserta didiknya adalah dengan memberikan penghargaan kepada peserta didik, supaya terjadi peningkatan dalam hal belajar.[41] Sehingga dari keterangan tersebut menjelaskan bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi ekstrinsik belajar yang dimiliki mahasiswa.       

C.     KERANGKA BERFIKIR

Menurut Sugiyono, kerangka berfikir adalah model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diindentifikasi sebagai masalah yang penting. Berdasarkan landasan teori dan telaah Pustaka diatas, maka kerangka berfikir dalam penelitian ini adalah:

Variabel Dependen   (Y)       : Pengaruh game online

Variabel Independen            (X)       : Motivasi belajar

1.      Jika terhadap motivasi belajar mempengaruhi pengaruh game online.

2.      Jika pengaruh game online mempengaruhi terhadap motivasi belajar.  

D.    PENGAJUAN HIPOTESIS

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006:71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikaan kebenarannya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.

Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.

1.      Terdapat pengaruh dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.

2.      Tidak terdapat pengaruh dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.

VIII.        METODE PENELITIAN

A.    Rancangan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa- mahasiswi Fakultas  Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo.

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.

Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek- aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru, dan teman- teman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.

Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes menungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan Teknik korelasi Product Moment Pearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap- tiap ite dengan skor total dalam skala. Sedangkan uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan Teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.

B.     Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam peneliian ini adalah mahasiswa- mahasiswi Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Intititut Agama Islam Negeri Ponorogo.

Mahasiswa- mahasiswi Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Intitut Agma Islam Negeri Ponorogo tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena itu dipegunakan Teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.

Sampel adalah bagian dari populasi yan diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik sampling ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni mahasiswa- mahasiswi Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus sampling Fraction per Cluster dituliskan sebagai berikut:

Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni= fi x n

Keterangan:

fi                = sampling fraction cluster

ni               = banyaknya individu yang ada dalam cluster

N               = banyaknya populasi seluruhnya

n sampel    = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel

ni               = banyaknya nggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

C.     Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan peneliti yaitu pengamatan, lembar penilaian, lembar angket kuesioner. Dan daftar dokumen.

D.    Teknik Pengumpulan Data

Berkaitan cara- cara yang ditempuh dalam rangka mendapatkan data dan informasi yang diperlukan, maka peneliti menggunakan beberapa metode pengumpulan data

1.      Angket

Angket adalah suatu proses pengambilan data dalam bentuk soal untuk mendapatkan jawaban dan respon dari seseorang dengan tujuan untuk memperoleh data yang tepat dan sesuai. Pada penelitian ini bentuk angket yang diberikan berupa pengisian angket, pilihan ganda, dan esai. Angket yang digunakan pada penelitian ini menggunakan angket terbuka yang diberikan kepada mahasiswa FATIK IAIN Ponorogo.

2.      Tes

Tes adalah Teknik pengumpulan data untuk mengambil data pengukuran tingkat keberhasilan peserta didik terhadap pencapaian instrumen yang telah ditentukan, bentuk tes yang digunakan pada penelitian ini yakni nemtuk pilihan ganda esai, dan kuis, dan pengembalian tes pada penelitian yakni ketika akhir pebelajaran dan juga ketika selesai pokok materi yang diberikan (penyesuain tema) dan pokok materi bahasannya ialah tentang sistem ekstrensi manusia.

3.      Dokumentasi

Teknik pengumpulan data dokumentasi ialah untuk mengambil data berbentuk tertulis, seperti nama mahasiswa, profil kampus, daftar nilai, dan lainnya sebagainya yang sedang diperlukan pada proses penelitian.

 

IX.              SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Pada bagian dalam penulisan skripsi terdapat lima bab yang terdiri dari beberapa sub bab yang dapat diuraikan Kembali, sistematika pembahasan.

BAB I. PENDAHULUAN

Pada bab ini dijelaskan latar belakang masalah, Batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian.

BAB II. KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERFIKIR, DAN HIPOTESIS

Pada bab ini diuraikan tentang kajian Pustaka, yakni tentang penelitian  terdahulu yang membahas tema yang sama hanya berbeda dari tempat penelitian, kerangka berfikir dan terakhir membahas hipotesa tentang pengajuan suatu pendapat yang belum pasti kebenarannya dan perlu adanya pengujian lebih lanjut.

BAB III. METODE PENELITIAN

Pada bab ini diuraikan tentang metode penelitian yang didalamnya terdapat rancangan penelitian dalam pengambilan hasil dari penelitian yang dilakukan selain dari rancangan penelitian terhadap juga populasi dan sampel, Teknik pengambilan data, instrumen pengambilan data, dan analisis data.

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini ialah berisi tentang hasil dan pembahasan dari hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti dan juga terdapat hasil data uji statistik, gambar tentang subjek yang diteliti dan lain sebagainya.

BAB V. PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran, dalam bab ini menjelaskan tentang pemaparan  dan jawaban hasil dari rumusan masalah yang diajukan.

 

 

 

X.                OUTLINE DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

BAB I. PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah

B.     Batasan Masalah

C.     Rumusan Masalah

D.    Tujuan Penelitian

E.     Manfaat Penelitian

BAB II. PEMBAHASAN

A.    Hasil Penelitian Terdahulu

B.     Landasan Teori

C.     Kerangka Berfikir

D.    Pengajuan Hipotesis

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN

A.    Rancangan Penelitian

B.     Populasi dan Sampel

C.     Instrumen Pengumpulan Data

D.    Teknik Pengumpulan Data

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A.    Pengujian Hipotesis

B.     Pembahasan

BAB V. PENUTUP

A.    Kesimpulan

B.     Saran

XI.              JADWAL PENELITIAN

A.    Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo.

 

B.     Waktu penelitian

Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, bulan Desember 2021. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefesien mungkin.

 



[1] Andang Ismail. Education Games, (Yogyakarta: pro- u media, 2012), 17.

[2] Marlina, niputu, ni made aries minarti, kadek cahya utami. Hubungan bermain game online dengan prestasi belajar matematika sekolah  kelas v di sekolah dasar saraswati Denpasar tahun 2014. (jurnal).(online). (http://ojs.inid.ac.id/index.php/coping/article/view/10787/8035,28 Desember 2015). 2

[3] Marvien Amelia Hardanti, Ikeu Nurhidayah, Siti Yuyun Rahayu Fitri. Faktor- Faktor yang melatarbelakangi perilaku adikasi bermain game online pada anak usia sekolah. Jurnal (online). (www.ejkp.prg/jkp/article/download/65/62. Diakses 17 Nopember 2021). 167

[4] Aji Dara Falamartha, Adelina Hasyim, Hermi Yanzi. Pengaruh game online point blank terhadap kemampuan berbahasa santun dalam berkomunikasi antar sesame teman di lingkungan siswa smpyp 17 Baradatu kab. Waykanan. Jurnal (online). http://www.google.com/url?q=http://download.portalgaruda.org/article.php%3farticle%3d88887%26val%3d7237%26title%3dinfluence%2520onilne%2520point%2520blank%2520for%2520language%2520skills%2520polite%2520incommunicating%2520between%2520peer%2520%2520student, diakses 17 Nopember 2021). 5

[5] Ernest Adam. Fundametals of game design, 2nd edition. (Barkeley: New Riders, 2010). 591

[6] J. p Chaplin. Kamus Lengkap Psikologi. (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2011). 254.

[7] Depdiknas. Kamus Besar Bahasa Indonesia. (Jakarta: PN Balai Pustaka, 2007). 620

[8] Ermest Adam. Foundametals of Game Design, 2nd Edition. (Barkeley: New Riders, 2010). 591

[9] Ulfi Kholiduyah. Hubungan Intesitas bermain Game Online dengan Kecerdasan Emosi. Jurnal (Online). (http://eprints.ums.ac.id/2792/24/02.naskah_publikasi_ulfi_kholiduyah.pdf, 28 Desember 2015).4

[10] Ibid., 4

[11] Marlina, niputu, ni made aries minarti,kadek cahya utami. Hubungan bermain game online dengan prestasi belajar matematika sekolah kelas v di sekolah dasar saraswati Denpasar tahun 2014. Jurnal (online). (http://ojs.unud.ac.id/index.php/coping/article/view/10787/8035, 28 Desember 2015).5

[12] Ulfi Kholiduyah, Hubungan Intesitas bermain Game Online dengan Kecerdasan Emosi. Jurnal (Online). (http://eprints.ums.ac.id/2792/24/02.naskah_publikasi_ulfi_kholiduyah.pdf, 28 Desember 2015).5

[13] Marlina, niputu, ni made aries minarti, kadek cahya utami. Hubungan bermain game online dengan prestasi belajar matematika sekolah kelas v di sekolah dasar saraswati Denpasar tahun 2014. Jurnal (Online). (http://ojs.unud.ac.id/index.php/coping/article/view/10787/8035, 28 Desember 2015).

[14] Esa Nur Wahyuni. Motivasi dalam Pembelajaran. (Malang: UIN Malang Press, 2009). 12

[15] Zainuddin al Haj Zaini. Psikologi Pendidikan. (Jember; Pustaka Radja, 20120, 83

[16] Esa Nur Wahyuni. Motivasi dalam Pembelajaran. (Malang: UIN Malang Press, 2009). 11

[17] Sri Esti Wuryani Djiwandono. Psikologi Pendidikan. (Jakarta: Grasindo, 2006). 329

[18] Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam Proses Pendidikan. (Jember: STAIN Jember Press, 2013). 5

[19] Slameto. Belajar dan Faktor- Faktor yang Mempengaruhinya. (Jakarta: PT Rinneka Cipta. 2003). 2

[20] Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam Proses Pendidikan. (Jember: STAIN Jember Press, 2013). 6

[21] Zainuddin al Haj Zaini. Psikologi Pendidikan. (Jember: Pustaka Radja, 2012). 84

[22] Mulyadi. Psikologi Pendidikan. (Malang: IAIN Sunan Ampel PT. Biro Ilmiah, 1991). 87

[23] Sardiman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. (Jakarta: CV Rajawali Press, 1990). 75

[24] Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam Proses Pendidikan). (Jember: STAIN Jember Press, 2013). 131

[25] Ibid., 131

[26] Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam Proses Pendidikan). (Jember: STAIN Jember Press, 2013). 131

[27] Slameto.  Belajar dan Faktor- Faktor yang Mempengaruhinya. (Jakarta: PT Rinneka Cipta, 2003). 57

[28] Ibid., 57

[29] Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam Proses Pendidikan). (Jember: STAIN Jember Press, 2013). 132

[30] Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. Strategi Belajar Mengajar (Edisi Revisi). (Jakarta: Rineka Cipta, 2006). 150

[31] Ibid., 151- 152

[32] Purwa Atma Jaya. Psikologi Pendidikan dalam Perspektif Baru. (Jogjakarta: Ar- Ruzz Media, 2012). 348

[33] Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam Proses Pendidikan. (Jember: STAIN Jember Press, 2013), 134

[34] Haryu Islamuddin. Psikologi Penddikan. (Jember: STAIN Jember Press, 2011). 155

[35] Baharuddin. Teori Belajar dan Pembelajaran. (Yogyakarta: Ar- Ruzz Media, 2010). 22

[36] Oemar Hamalik. Proses Belajar dan Mengajar. (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2012). 161

[37] Agella, Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Jurnal (online). (http://ejournal.ilkom.fsip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/07/jurnal%2520pdf%2520(07-16-13-03-10-24).pdf , diakses tanggal 25 November 2021)

[38] Haryu Islamuddin. Psikologi Pendidikan. (Jember: STAIN Jember Press, 2011). 246

[39] Ulfi Kholidiyah. Hubungan Intensitas bermain Game Online dengan Kecerdasan Emosi. Jurnal (online). (http://eprints.ums.ac.id/27192/24.02.naskah_publikasi_ulfi_kholidiyah. pdf, 26 November 2021), 2

[40] Haryu Islamuddin. Psikologi Pendidikan. (Jember: STAIN Jember Press, 2011). 248

[41] Marlina, Ni Putu., Ns. Ni Made Aries Minarti, s.kep, m.ng.ns. Kadek Cahya Utami, S. Kep. Hubungan bermain Game online dengan Prestasi Belajar Matematika anak usia sekolah kelas V di SD Saraswati Denpasar Tahun 2014. Jurnal (Online). (http://ojs.unud.ac.id/index.php/coping/article/view/10787/8035 , diakses tanggal 26 November 2021)

Proporsal Penelitian Kuantitatif

    PENGARUH GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PONOROGO ...