PENGARUH GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR
MAHASISWA FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PONOROGO
Ditinjau untuk Memenuhi Tugas Akhir Pada Matakuliah Metodologi
Penelitian
Pendidikan Kuantitatif

Dosen Pengampu:
Dr. Ju’ Subaidi, M. Ag
Disusun Oleh:
Niswatun Khasanah 201190196
JURUSAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PONOROGO
2021
I.
JUDUL
PENGARUH GAME
ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PONOROGO
II.
LATAR
BELAKANG MASALAH
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi bebeberapa orang
disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
(warnet) dikota ataupun desa- desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game
online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah
komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal
daripada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game
online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game
Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar. Realita
pada masyarakat kita di kota maupun di desa game center sangat mudah kita jumpai dan
keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online
sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan
individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut. banyak
diantara mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan
dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupannya adalah di dunia maya dan
lingkungan sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut.
Banyak diantara mereka dari golongan tersebut. banyak diantara mereka dari
golongan pelajar sekolah dasar sampai ke jenjang perguruan tinggi, baik dari
status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini
semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada
dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar
dapat dilihat dengan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah
dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan
perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa
kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status
tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing- masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk membantu
dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era
modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan teknologi dan adanya game
online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan
motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo.
III.
BATASAN
MASALAH
Berdasarkan indentifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun Batasan
dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Institut Agama Islam Negeri Ponorogo. Peneliti lebih membahas mengenai candu game
online meliputi:
1.
Intesitas
bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2.
Pengaruh
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo.
IV.
RUMUSAN
MASALAH
Berdasarkan identifikasi dan Batasan masalah yang telah ditentukan
oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1.
Bagaimana
pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri
Ponorogo?
2.
Bagaimana
pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri
Ponorogo?
V.
TUJUAN
PENELITIAN
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada
yakni:
1.
Untuk
mengetahui bagaimana pengaruh intesitas bermain game online terhadap
motivasi belajar mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama
Islam Negeri Ponorogo.
2.
Untuk
mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap
motivasi belajar mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama
Islam Negeri Ponorogo.
VI.
MANFAAT
PENELITIAN
Adapula manfaat yang dapat diperoleh
dari penelitian ini adalah:
1.
Manfaat
Teoritik
a.
Untuk
menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game
online dan lingkungan sosial game center.
b.
Sebagai
bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.
2.
Manfaat
Praktis
a.
Menambah
pemahaman masyarakat umum mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan
masyarakat dengan perkembangan teknologi.
b.
Memberikan
pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan game center
terhadap motivasi belajr mahasiswa.
VII.
TELAAH
PENELITIAN TERDAHULU, LANDASAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR, DAN PENGAJUAN
HIPOTESIS
A.
TELAAH
PENELITIAN TERDAHULU
Beberapa penelitian yang terkait dengan penelitian ini antara lain,
sebagai berikut:
1.
Fita
Hilmuniati, 2011, dalam skripsi yang berjudul “Dampak Bermain Game Online dalam
Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota
Tangerang Selatan”
2.
Theresia
Lumban Gaol, 2012, dalam skripsi yang berjudul “Hubungan Kecanduan Game Online
dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Univesitas Indonesia”
3.
Siti
Rochmah, 2011, dalam skripsi yang berjudul “Pengaruh Komunikasi Interpersonal
dan Loneliness Terhadap Adikasi Game Online”
B.
LANDASAN
TEORI
1.
Landasan
Teori tentang Game Online
a.
Pengertian
Game Online
1)
Pengertian
Permainan (Game)
Permainan merupakan gejala umum yang terjadi di dunia hewan maupun
manusia. Permainan tidak mengenal lingkungan dan stratifikasi sosial, bisa
hinggap di masyarakat kecil pedesaan maupun konglomerat perkotaan, disenangi
anak- anak, pemuda, maupun orang dewasa. Permainan merupakan kesibukan yang
ditentukan oleh sendiri, tidak ada unsur paksaan, desakan, atau perintah dan
tidak mempunyai tujuan tertentu.[1]
Permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak
untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan
membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral, dan
emosional.[2]
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan adalah
suatu kegiatan menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu
sendiri.
2)
Pengertian
Game Online
Game online adalah permainan yang bisa dimainkan oleh ribuan
ratusan orang melalui layanan internet dalam waktu yang sama.[3]
Game Online merupakan suatu sarana bermain secara online yang
berhubungan langsung dengan sambungan internet yang dapat dimainkan oleh
beberapa orang secara bersamaan walaupun saling berjauhan.[4]
Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin- mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet.[5]
Dari penjelasan diatas dapat dismpulkan bahwa game online adalah
suatu permainan yang memerlukan koneksi internet untuk memainkannya.
3)
Intesitas
Bermain Game Online
Intesitas adalah suatu sifat kuantitatif dari suatu pengindraan,
yang berhubungan dengan perangsangnya.[6]
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia bermain adalah melakukan sesuatu untuk
bersenang- senang.[7]
Sedangkan game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak
pemain, dimana mesin- mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu
jaringan internet.[8]
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa intesitas bermain game
online adalah seberapa sering atau frekuensi individu dalam bermain game
online.
4)
Aspek-
Aspek Intesitas Game Online
Adapun aspek- aspek intesitas game online adalah sebagai berikut:[9]
a)
Frekuensi
Frekuensi
merujuk pada tingkatan atau seberapa sering subjek bermain game online.[10]
Ketika anak bermain game online dengan frekuensi 4- 5 kali dalam
seminggu hal ini dapat mengakibatkan banyak waktu untuk bermain saja, sehingga
tidak melakukan kegiatan serta aktifitas yang lain dan menyebabkan anak tidak
dapat mendapatkan pengetahuan.[11]
b)
Lama
Mengakses
Aspek ini mempunyai
arti penting karena berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game
online.[12]
Ketika anak bermain game online dengan waktu ≥ 3 jam per hari hal ini akan membuat anak
menganggap bahwa game online lebih penting dari pada hal yang lain,
seperti melakukan aktifitas belajar.[13]
2.
Landasan
teori tentang Motivasi Belajar
a.
Pengertian
Motivasi Belajar
1)
Pengertian
Motivasi
Sebelum membicarakan pengertian motivasi belajar, terlebih dahulu
akan dikemukakan apa yang dimaksud dengan motivasi. Motivasi berasal dari kata
latin movers yang berarti menggerakkan.[14] Motivasi adalah daya dalam diri seseorang yang
mendorong untuk melakukan sesuatu, motivasi dapat dikatakan sebagai daya
penggerak dari dalam dan didalam subjek untuk melakukan aktivitas- aktivitas
tertentu demi tercapainya suatu tujuan.[15] Motivasi
merupakan salah satu komponen yang paling penting dalam belajar, namun
seringkali sulit untuk diukur.[16]
Motivasi adalah salah satu prasyarat yang amat penting dalam
belajar.[17]
2)
Pengertian
Belajar
Proses belajar adalah suatu perubahan yang relatif tetap dalam penguasaan tingkah
laku yang terjadi sebagai hasil dari pengalaman. Hal ini akan berarti, bahwa
hanya dapat dikatakan ada proses belajar bila seseorang menunjukkan tingkah laku
yang tidak sama dengan sebelum proses belajar. Yakni, tingkah laku sesudah
terjadi proses belajar secara kualitatif lebih baik dari pada sebelumnya.[18]
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.[19]
Selain itu para ahli psikologi Pendidikan beranggapan bahwa belajar
adalah mencari atau menuntut ilmu dan juga semata- mata menghafalkan fakta- fakta
atau konsep dalam bentuk informasi/ materi pelajaran atau perkuliahan.[20]
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
belajar adalah kegiatan yang dilakukan secara sadar dan rutin pada seseorang
sehingga akan mengalami perubahan secara individu baik pengetauan, sikap dan
tingkah laku yang dihasilkan dari proses latihan dan pengalaman individu itu
sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya.
3)
Pengertian
Motivasi Belajar
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri
siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari
kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan
yang dikehendakinya oleh subjek belajar itu dapat tercapai.[21]
Motivasi belajar adalah membangkitkan dan memberikan arah dorongan
yang menyebabkan individu melakukan perbuatan belajar.[22]
Motivasi belajar merupakan faktor psikis yang bersifat non-
intelektual, peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa
senang, dan semangat untuk belajar, siswa yang memiliki motivasi kuat, akan
mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.[23]
Dari pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, motivasi
belajar adalah daya penggerak yang timbul dari dalam diri siswa yang mendorong
aktivitas siswa dalam belajar.
b.
Macam-
macam motivasi belajar
Motivasi merupakan faktor yang mempunyai arti penting bagi seorang
siswa. Keberhasilan yang dicapai oleh seseorang tentu tidak terlepas dari
faktor- faktor yang mendukung menuju tercapainya arah tujuan baik yaitu faktor
diri dan faktor lingkungan. Adapun motivasi belajar terbagi menjadi dua bagian
yaitu:[24]
1)
Motivasi
Intrinsik
Motivasi intrinsik adalah motivasi
yang timbul dalam diri seseorang atau motivasi yang erat hubungannya dengan
tujuan belajar. Yang termasuk motivasi intrinsik adalah :[25]
a)
Kebutuhan
Kebutuhan merupakan kecenderungan yang terdapat dalam individu yang
dapat menimbulkan rangsangan dan dorongan untuk melakukan aktifitas tertentu
guna untuk mencapai tujuan.
Pada dasarnya ada tiga macam kebutuhan pokok (basic need)
yaitu kebutuhan pokok akan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap. Menurut Mrgan
yang dikutip Sardimman, kebutuhan dibedakan menjadi empat macam yaitu:
(1)
Kebutuhan
untuk melakukan suatu aktifitas.
(2)
Kebutuhan
untuk menyenangkan orang lain.
(3)
Kebutuhan
untuk menapai hasil.
(4)
Kebutuhan
untuk mengatasi kesulitan.
b)
Cita-
cita
Keinginan seseorang untuk memperoleh aa yang dicita- citakan akan
memotivasi dirinya sendiri untuk lebih berusaha mencapainya. Misalkan seseorang
yang bercita- cita ingin diterima di fakultas Teknik yang terkenal, maka
ebtanas bukanlah tujuan akhir belajarnya, sebab ia adalah tujuan “sementara”,
sehingga ia akan berusaha lebih giat lagi dalam belajar menghadapi UMPTN,
dengan harapan akan diterima di perguruan tinggi yang diinginkan.[26]
c)
Minat
Minat adalah rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal
atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan
akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan di luar diri. Semakin kuat atau
dekat hubungan tersebut semakin besar minat.[27]
Minat besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila bahan
pelajarannya yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak akan
tertarik belajar dengan sebaik- baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya.
Bahan pelajaran yang menarik minat siswa, lebih mudah dipelajarin dan disimpan,
karena minat menambah kegiatan belajar.[28]
2)
Motivasi
Ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang datangnya dari luar individu,
atau motivasi ini tidak ada hubungannya dengan tujuan belajar. Yang termasuk
dalam motivasi ekstrinsik adalah:[29]
a)
Hadiah
Hadiah adalah sesuatu yang diberikan kepada orang lain sebagai
penghargaan atau kenang- kenangan/ cinderamata. Penerima hadiah tidak
tergantung dari jabatan, profesi, dan usia seseorang. Pemberian hadiah bisa
diterapkan di sekolah, guru dapat memberikan hadiah kepada anak didik yang
berprestasi. Tidak pula hadiah itu diberikan ketika anak didik menerima buku
raport dalam setiap catur wuln, tetapi dapat pula dilakukan dalam kegiatan
belajar mengajar.
Namun yang perlu diingat, kapan guru harus memberikan hadiah kepada
semua anak didik, kepada sebagian anak didik atau kepada anak didik
perseorangan. Hadiah yang diberikan anak didik tidak mesti mahal, tujuannya
untuk menggairahkan belajar anak didik.[30]
b)
Pujian
Pujian adalah alat motivasi yang positif. Dalam kegiatan belajar
mengajar, pujian dapat dimanfaatkan sebagai alat motivasi. Karena anak didik
juga manusia, maka dia juga senang dipuji. Guru dapat memakai pujian untuk
menyenangkan perasaan anak didik. Anak didik senang mendapat perhatian dari.
Dengan pemberian perhatian, anak didik merasa diawasi dan dan dia tidak akan
dapat berbuat menurut sekehendak hatinya. Pujian dapat berfungsi untuk
mengarahkan kegiatan anak didik pada hal- hal yang menunjang tercapainya tujuan
pembelajaran.
Namun begitu, pujian harus betul- betul sesuai dengan hasil kerja
anak didik. Jangan memuji secara berlebihan. Pujian secara berlebihan akan terkesan
sebaliknya, pujian yang dibuat- buat. Pujian yang baik adalah pujian keluar
dari hati seorang guru secara wajar dengan maksud untuk memberikan penghargaan
kepada anak didik atas jerih payahnya dalam belajar.[31]
c)
Kompetisi
Guru mengadakan kompetisi prestasi di kelas atau di sekolah dengan
tujuan meningkatkan semangat belajar peserta didik. Ajang kompetisi prestasi
menjadi lebih menyemangati siswa dengan pemberian hadiah bagi pemenang.
Pengaruh ajang ini sangat baik, selain memotivasi siswa lebih untuk lebih
berprestasi juga akan meningkatkan kerja sama antar siswa dalam belajar karena
terdorong ingin mengharumkan nama baik kelompok masing- masing.[32]
d)
Hukuman
Hukuman adalah reinforcement yang negatif, tetapi diperlukan
dalam pendidikan. Hukuman dimaksudkan adalah hukuman mendidik seperti menyapu
lantai, mencatat bahan pelajaran yang ketinggalan atau apa saja yang sifatnya
mendidik.
Guru dapat memberikan peringatan pada siswa yang berupa hukuman
tersebut bagi siswa yang memperoleh nilai rendah, tidak taat pada peraturan
sekolah, membuat keributan dikelas dan lain- lain. Bentuk hukuman ini dapat
dilakukan tanpa persetujuan murid, karena gurulah yang membijaksanainya dan
siswa menunggu sanksi apa yang akan dikenakan padanya.[33]#
3.
Pengaruh
Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Secara teoritis, belajar dapat diartikan sebagai perubahan tingkah
laku, namun tidak semua perubahan ingkah laku organisme dapat dianggap belajar.[34]
Dalam belajar, motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi keefektifan
kegiatan belajar siswa.[35] Motivasi
belajar dapat mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan, tanpa motivasi
maka tidak akan timbul suatu perbuatan seperti belajar.[36]
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Aggela dalam junalnya, peneliti
melakukan wawancara kepada mahasiswa perguruan tinggi tersebut mengenai
permainan apa saja yang mereka sukai dari hasil wawancara, mahasiswa tersebut
menyukai permainan point blank, counter strike, ayo dance, farm ville, the
sim, sepak bola. Dan waktu yang dipergunakan mahasiswa tersebut dari hasil
wawancara mulai dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan
permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus
menerus. Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah
satunya tantangan, dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecanduanya
terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan
merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain
tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa
belajar, bahkn saat belajar pun ia malah mengingat- ingat permainan game. Game
online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh
mahasiswa pada perkembangan mereka. Mahasiswa yang mengalami ketergantungan
pada aktifitas game, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi
waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka, jika ini
berlangsung terus menerus dalam kurun waktu lama, diperkirakan mahasiswa akan
menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa
membentuk kepribadian asocial, dimana mahasiswa tidak mempunyai kemampuan
beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.[37]
Dari keterangan tersebut menjelaskan bahwa game online berpengaruh
terhadap motivasi belajar yang dimiliki oleh mahasiswa. Adapun motivasi belajar
yang diteliti dalam penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu, motivasi
intrinsic dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsic adalah motif- motif yang
menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam setiap diri individu sudah ada dorongan
untuk melakukan sesuatu. Bila tujuannya inheren dengan situasi belajar dan
bertemu dengan kebutuhan dan tujuan mahasiswa untuk menguasai nilai- nilai yang
terkandung dalam bahan pelajaran, bukan karena keinginan lain.[38]
Perkembangan teknologi juga membuat beberapa remaja kehilangan
minat belajar dan tidak peduli dengan teman- teman sekitarnya. Bila remaja
sudah bermain game online, maka remaja yang pada awalnya giat belajar, tak
jarang menjadi remaja yang pemalas, agresif dan kebiasaan berbicara tanpa
kendali, bahkan mencaci, tentu saja berdampak negatif bagi perkembangan mental remaja.
Remaja menjadi kehilangan kepedulian terhadap teman- temannya dan lingkungan
sekitarnya, bahkan menjadi lebih mudah menyakiti teman- teman seusia ataupun si
adik yang lebih kecil.[39]
Sehingga dari keterangan tersebut menjelaskan bahwa game online berpengaruh
terhadap motivasi intrinsik belajar yang dimiliki oleh mahasiswa.
Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motif- motif yang aktif dan
berfungsi karena adanya perangsang dari luar. Motivasi ekstrinsik diperlukan
agar peserta didik termotivasi untuk belajar. Guru yang berhasil mengajar
adalah guru yang pandai membangkitkan minat mahasiswa dalam belajar.[40]
Menurut Marlina, et al,. dalam Yuan et al,. di penelitiannya
berjudul “ Cortical Thickness Abnormalities in Late Adolescence with
Online Gaming Additiction” mendapatkan hasil bahwa mahasiswa yang seiring
terpapar game online akan mengakibatkan adanya gangguan pada otak yaitu adanya
perubahan abnormal pada bagian korteks, dimana terjadinya penurunan ketebalan
korteks pada grup yang kecanduan didaerah bagian korteks lateral kiri dari korteks
orbitofrontal, korteks insula, dan korteks entorhinal, dan
yang lainnya menghambat peningkatan ketebalan korteks pada gyrus precentral,
precuneus, dan korteks temporal bagian tengah. Bagian korteks diasa
semuanya berfungsi untuk pengaturan kognitif, memori dan emosional.
Matematika adalah pelajaran yang membutuhkan konsentrasi yang sangat tinggi
ketika mahasiswa sering terpapar game online hal ini dapat menggangu
bagian otak yaitu pada bagian korteks yang berfungsi dalam pengaturan kognitif mahasiswa
terganggu biasanya mahasiswa ini akan susah untuk berkonsentrasi dengan
pelajaran matematika hal ini akan menyebabkan terjadi penurunan prestasi
belajar matematika mahasiswa. Oleh karena itu, salah satu yang dapat dilakukan
oleh guru untuk memotivasi peserta didiknya adalah dengan memberikan
penghargaan kepada peserta didik, supaya terjadi peningkatan dalam hal belajar.[41]
Sehingga dari keterangan tersebut menjelaskan bahwa game online berpengaruh
terhadap motivasi ekstrinsik belajar yang dimiliki mahasiswa.
C.
KERANGKA
BERFIKIR
Menurut
Sugiyono, kerangka berfikir adalah model konseptual tentang bagaimana teori
berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diindentifikasi sebagai masalah
yang penting. Berdasarkan landasan teori dan telaah Pustaka diatas, maka
kerangka berfikir dalam penelitian ini adalah:
Variabel Dependen (Y) :
Pengaruh game online
Variabel Independen (X) :
Motivasi belajar
1.
Jika
terhadap motivasi belajar mempengaruhi pengaruh game online.
2.
Jika
pengaruh game online mempengaruhi terhadap motivasi belajar.
D.
PENGAJUAN
HIPOTESIS
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji
kebenarannya. Arikunto (2006:71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu
kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikaan kebenarannya atau hipotesis
adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan
sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya
sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel
yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat
tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan
mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh
dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang
melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam
penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1.
Terdapat
pengaruh dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
2.
Tidak
terdapat pengaruh dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
VIII.
METODE
PENELITIAN
A.
Rancangan
Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat
pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel
independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah
mahasiswa- mahasiswi Fakultas Tarbiyah
Dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik
mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah
dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut
berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia
subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. selain itu, kuesioner tersebut
juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat
belajar ini disusun berdasarkan aspek- aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam
Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia
yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan
untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua,
guru, dan teman- teman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu
dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya
keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya
ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian
ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan
sejauh mana tes menungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Uji validitas dalam penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan Teknik korelasi
Product Moment Pearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap- tiap ite
dengan skor total dalam skala. Sedangkan uji reliabilitas dalam penelitian ini
menggunakan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan Teknik regresi berganda (multiple
regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan
motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
akademik sebagai variabel terikat.
B.
Populasi
dan Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau
subyek yang menjadi kuantitas karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek untuk kemudian
menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan
populasi dalam peneliian ini adalah mahasiswa- mahasiswi Fakultas Tarbiyah Dan
Ilmu Keguruan Intititut Agama Islam Negeri Ponorogo.
Mahasiswa- mahasiswi Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Intitut
Agma Islam Negeri Ponorogo tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun
tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan
biaya peneliti oleh karena itu dipegunakan Teknik sampling yang sesuai dengan
kemampuan peneliti.
Sampel
adalah bagian dari populasi yan diharapkan mampu mewakili populasi dalam
penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu
daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini
dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut
diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara
keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan
simple random sampling. Teknik sampling ini dipandang peneliti dapat
mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan
yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari
daftar populasi yang diteliti yakni mahasiswa- mahasiswi Fakultas Tarbiyah dan
Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Ponorogo. Penggunaan formula empiris
dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh
banyaknya populasi yang ada. Rumus sampling Fraction per Cluster dituliskan
sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample per
cluster ni= fi x n
Keterangan:
fi = sampling fraction cluster
ni = banyaknya individu yang ada dalam
cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n sampel = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni =
banyaknya nggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
C.
Instrumen
Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan peneliti yaitu
pengamatan, lembar penilaian, lembar angket kuesioner. Dan daftar dokumen.
D.
Teknik
Pengumpulan Data
Berkaitan cara- cara yang ditempuh dalam rangka mendapatkan data
dan informasi yang diperlukan, maka peneliti menggunakan beberapa metode
pengumpulan data
1.
Angket
Angket adalah suatu proses pengambilan data dalam bentuk soal untuk
mendapatkan jawaban dan respon dari seseorang dengan tujuan untuk memperoleh
data yang tepat dan sesuai. Pada penelitian ini bentuk angket yang diberikan
berupa pengisian angket, pilihan ganda, dan esai. Angket yang digunakan pada
penelitian ini menggunakan angket terbuka yang diberikan kepada mahasiswa FATIK
IAIN Ponorogo.
2.
Tes
Tes adalah Teknik pengumpulan data untuk mengambil data pengukuran
tingkat keberhasilan peserta didik terhadap pencapaian instrumen yang telah
ditentukan, bentuk tes yang digunakan pada penelitian ini yakni nemtuk pilihan
ganda esai, dan kuis, dan pengembalian tes pada penelitian yakni ketika akhir
pebelajaran dan juga ketika selesai pokok materi yang diberikan (penyesuain
tema) dan pokok materi bahasannya ialah tentang sistem ekstrensi manusia.
3.
Dokumentasi
Teknik
pengumpulan data dokumentasi ialah untuk mengambil data berbentuk tertulis,
seperti nama mahasiswa, profil kampus, daftar nilai, dan lainnya sebagainya
yang sedang diperlukan pada proses penelitian.
IX.
SISTEMATIKA
PEMBAHASAN
Pada bagian dalam penulisan skripsi terdapat lima bab yang terdiri
dari beberapa sub bab yang dapat diuraikan Kembali, sistematika pembahasan.
BAB I.
PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan
latar belakang masalah, Batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian.
BAB II. KAJIAN
PUSTAKA, KERANGKA BERFIKIR, DAN HIPOTESIS
Pada bab ini
diuraikan tentang kajian Pustaka, yakni tentang penelitian terdahulu yang membahas tema yang sama hanya
berbeda dari tempat penelitian, kerangka berfikir dan terakhir membahas
hipotesa tentang pengajuan suatu pendapat yang belum pasti kebenarannya dan
perlu adanya pengujian lebih lanjut.
BAB III. METODE
PENELITIAN
Pada bab ini diuraikan
tentang metode penelitian yang didalamnya terdapat rancangan penelitian dalam
pengambilan hasil dari penelitian yang dilakukan selain dari rancangan
penelitian terhadap juga populasi dan sampel, Teknik pengambilan data,
instrumen pengambilan data, dan analisis data.
BAB IV. HASIL
DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini ialah
berisi tentang hasil dan pembahasan dari hasil penelitian yang telah dilakukan
peneliti dan juga terdapat hasil data uji statistik, gambar tentang subjek yang
diteliti dan lain sebagainya.
BAB V. PENUTUP
Bab ini berisi
tentang kesimpulan dan saran, dalam bab ini menjelaskan tentang pemaparan dan jawaban hasil dari rumusan masalah yang
diajukan.
X.
OUTLINE
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
BAB I.
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
B.
Batasan
Masalah
C.
Rumusan
Masalah
D.
Tujuan
Penelitian
E.
Manfaat
Penelitian
BAB II.
PEMBAHASAN
A.
Hasil
Penelitian Terdahulu
B.
Landasan
Teori
C.
Kerangka
Berfikir
D.
Pengajuan
Hipotesis
BAB III.
METODOLOGI PENELITIAN
A.
Rancangan
Penelitian
B.
Populasi
dan Sampel
C.
Instrumen
Pengumpulan Data
D.
Teknik
Pengumpulan Data
BAB IV. HASIL
PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A.
Pengujian
Hipotesis
B.
Pembahasan
BAB V. PENUTUP
A.
Kesimpulan
B.
Saran
XI.
JADWAL
PENELITIAN
A.
Lokasi
Penelitian
Penelitian
ini akan dilakukan di Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam
Negeri Ponorogo.
B.
Waktu
penelitian
Penelitian
ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, bulan Desember 2021. Desain
penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan
pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus
melaksanakannya dalam waktu yang seefesien mungkin.
[1]
Andang Ismail. Education Games, (Yogyakarta: pro- u media, 2012), 17.
[2]
Marlina, niputu, ni made aries minarti, kadek cahya utami. Hubungan bermain
game online dengan prestasi belajar matematika sekolah kelas v di sekolah dasar saraswati Denpasar
tahun 2014. (jurnal).(online). (http://ojs.inid.ac.id/index.php/coping/article/view/10787/8035,28
Desember 2015). 2
[3]
Marvien Amelia Hardanti, Ikeu Nurhidayah, Siti Yuyun Rahayu Fitri. Faktor-
Faktor yang melatarbelakangi perilaku adikasi bermain game online pada anak
usia sekolah. Jurnal (online). (www.ejkp.prg/jkp/article/download/65/62.
Diakses 17 Nopember 2021). 167
[4]
Aji Dara Falamartha, Adelina Hasyim, Hermi Yanzi. Pengaruh game online point
blank terhadap kemampuan berbahasa santun dalam berkomunikasi antar sesame
teman di lingkungan siswa smpyp 17 Baradatu kab. Waykanan. Jurnal (online).
http://www.google.com/url?q=http://download.portalgaruda.org/article.php%3farticle%3d88887%26val%3d7237%26title%3dinfluence%2520onilne%2520point%2520blank%2520for%2520language%2520skills%2520polite%2520incommunicating%2520between%2520peer%2520%2520student,
diakses 17 Nopember 2021). 5
[5]
Ernest Adam. Fundametals of game design, 2nd edition.
(Barkeley: New Riders, 2010). 591
[6] J.
p Chaplin. Kamus Lengkap Psikologi. (Jakarta: Raja Grafindo Persada,
2011). 254.
[7]
Depdiknas. Kamus Besar Bahasa Indonesia. (Jakarta: PN Balai Pustaka,
2007). 620
[8]
Ermest Adam. Foundametals of Game Design, 2nd Edition. (Barkeley:
New Riders, 2010). 591
[9]
Ulfi Kholiduyah. Hubungan Intesitas bermain Game Online dengan Kecerdasan
Emosi. Jurnal (Online). (http://eprints.ums.ac.id/2792/24/02.naskah_publikasi_ulfi_kholiduyah.pdf,
28 Desember 2015).4
[10]
Ibid., 4
[11] Marlina,
niputu, ni made aries minarti,kadek cahya utami. Hubungan bermain game
online dengan prestasi belajar matematika sekolah kelas v di sekolah dasar
saraswati Denpasar tahun 2014. Jurnal (online). (http://ojs.unud.ac.id/index.php/coping/article/view/10787/8035,
28 Desember 2015).5
[12]
Ulfi Kholiduyah, Hubungan Intesitas bermain Game Online dengan Kecerdasan
Emosi. Jurnal (Online). (http://eprints.ums.ac.id/2792/24/02.naskah_publikasi_ulfi_kholiduyah.pdf,
28 Desember 2015).5
[13]
Marlina, niputu, ni made aries minarti, kadek cahya utami. Hubungan bermain
game online dengan prestasi belajar matematika sekolah kelas v di sekolah dasar
saraswati Denpasar tahun 2014. Jurnal (Online). (http://ojs.unud.ac.id/index.php/coping/article/view/10787/8035,
28 Desember 2015).
[14]
Esa Nur Wahyuni. Motivasi dalam Pembelajaran. (Malang: UIN Malang Press,
2009). 12
[15]
Zainuddin al Haj Zaini. Psikologi Pendidikan. (Jember; Pustaka Radja,
20120, 83
[16]
Esa Nur Wahyuni. Motivasi dalam Pembelajaran. (Malang: UIN Malang Press,
2009). 11
[17]
Sri Esti Wuryani Djiwandono. Psikologi Pendidikan. (Jakarta: Grasindo,
2006). 329
[18]
Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam
Proses Pendidikan. (Jember: STAIN Jember Press, 2013). 5
[19]
Slameto. Belajar dan Faktor- Faktor yang Mempengaruhinya. (Jakarta: PT
Rinneka Cipta. 2003). 2
[20]
Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam
Proses Pendidikan. (Jember: STAIN Jember Press, 2013). 6
[21] Zainuddin
al Haj Zaini. Psikologi Pendidikan. (Jember: Pustaka Radja, 2012). 84
[22]
Mulyadi. Psikologi Pendidikan. (Malang: IAIN Sunan Ampel PT. Biro
Ilmiah, 1991). 87
[23]
Sardiman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. (Jakarta: CV Rajawali
Press, 1990). 75
[24]
Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam
Proses Pendidikan). (Jember: STAIN Jember Press, 2013). 131
[25]
Ibid., 131
[26]
Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam
Proses Pendidikan). (Jember: STAIN Jember Press, 2013). 131
[27]
Slameto. Belajar dan Faktor- Faktor
yang Mempengaruhinya. (Jakarta: PT Rinneka Cipta, 2003). 57
[28]
Ibid., 57
[29]
Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam
Proses Pendidikan). (Jember: STAIN Jember Press, 2013). 132
[30]
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. Strategi Belajar Mengajar (Edisi
Revisi). (Jakarta: Rineka Cipta, 2006). 150
[31]
Ibid., 151- 152
[32]
Purwa Atma Jaya. Psikologi Pendidikan dalam Perspektif Baru.
(Jogjakarta: Ar- Ruzz Media, 2012). 348
[33]
Sarwan. Belajar dan Pembelajaran (Aktualisasi Konsep Fundamental dalam
Proses Pendidikan. (Jember: STAIN Jember Press, 2013), 134
[34]
Haryu Islamuddin. Psikologi Penddikan. (Jember: STAIN Jember Press,
2011). 155
[35]
Baharuddin. Teori Belajar dan Pembelajaran. (Yogyakarta: Ar- Ruzz Media,
2010). 22
[36]
Oemar Hamalik. Proses Belajar dan Mengajar. (Jakarta: PT Bumi Aksara,
2012). 161
[37]
Agella, Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015
Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Jurnal (online). (http://ejournal.ilkom.fsip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/07/jurnal%2520pdf%2520(07-16-13-03-10-24).pdf
, diakses tanggal 25 November 2021)
[38]
Haryu Islamuddin. Psikologi Pendidikan. (Jember: STAIN Jember Press,
2011). 246
[39]
Ulfi Kholidiyah. Hubungan Intensitas bermain Game Online dengan Kecerdasan
Emosi. Jurnal (online). (http://eprints.ums.ac.id/27192/24.02.naskah_publikasi_ulfi_kholidiyah.
pdf, 26 November 2021), 2
[40]
Haryu Islamuddin. Psikologi Pendidikan. (Jember: STAIN Jember Press,
2011). 248
[41]
Marlina, Ni Putu., Ns. Ni Made Aries Minarti, s.kep, m.ng.ns. Kadek Cahya
Utami, S. Kep. Hubungan bermain Game online dengan Prestasi Belajar
Matematika anak usia sekolah kelas V di SD Saraswati Denpasar Tahun 2014. Jurnal
(Online). (http://ojs.unud.ac.id/index.php/coping/article/view/10787/8035
, diakses tanggal 26 November 2021)